ميزة الأداء للعرض المتعصب على Quest Pro

ميزة الأداء للعرض المتعصب على Quest Pro

تدعم Quest Pro العرض النقري لتتبع العين ، ولكن ما مدى تحسين الأداء؟

إذا لم تكن معتادًا على هذا المصطلح ، فإن تقنية Eye Tracking Foveal Rendering (ETFR) هي تقنية حيث يتم عرض منطقة الشاشة التي تشاهدها حاليًا فقط بدقة كاملة ، مما يؤدي إلى تحرير الأداء نظرًا لأن الباقي بدقة أقل. يمكن استخدام هذا الأداء الإضافي لتحسين دقة الرسومات في التطبيقات أو للحصول على دقة أساسية أعلى.

لا تلاحظ الدقة المنخفضة في المحيط لأن العين البشرية نفسها يمكنها فقط رؤية دقة عالية في المركز – النقرة. هذا هو السبب في أنك لا تستطيع قراءة صفحة من النص دون تحريك نظرك. صدق أو لا تصدق ، هذه المنطقة النقرة يبلغ عرضها حوالي 3 درجات فقط.

حدة البصر البشرية

لطالما تم النظر في ETFR “الكأس المقدسة” بالنسبة إلى الواقع الافتراضي ، لأنه إذا كان على وحدة معالجة الرسومات الخاصة بك فقط عرض 3 درجات من مجال الرؤية بدقة كاملة ، فقد يكون مكاسب الأداء في حدود 20x. هذا من شأنه أن يسمح بشاشات عالية الدقة أو رسومات مفصلة بشكل لا يصدق. لكن في الواقع ، يتطلب تحقيق ذلك في احسن الاحوال تتبع العين بدون كمون ، ومعدل تحديث مرتفع بشكل سخيف للعرض و خوارزمية إعادة بناء عالية الجودة حتى لا تلاحظ الخفقان والوميض.

Quest Pro هي أول خوذة استكشافية لشركة Meta مع تتبع العين. يبلغ زمن الانتقال من طرف إلى طرف لتقنية تتبع العين من الجيل الأول 50 مللي ثانية ، ويصل معدل تحديث الشاشة إلى أقصى حد عند 90 هرتز. النقرة بعيدة عن 20x.

دعم سماعات ميتا مُثَبَّت رندر فوف (FFR) – تقديم حواف ملف عدسة بدقة أقل – منذ برنامج Oculus Go قبل ست سنوات. في حديث للمطورين هذا الأسبوع ، شرح Meta بالتفصيل مزايا الأداء الدقيقة لـ تتبع العين رندر فوف (ETFR) ومقارنته بـ FFR.

يتم تمكين كلا النوعين من العرض النقي من قبل المطورين على أساس كل تطبيق (على الرغم من أنه من الواضح أنه لا يمكن استخدام كلا النوعين في نفس الوقت). للمطورين ثلاثة خيارات لتقليل دقة الحواف: المستوى 1 والمستوى 2 والمستوى 3. مع ETFR المستوى 1 ، يتم عرض الحافة بمعدل 4 مرات أقل من وحدات البكسل ، بينما في المستوى 3 في معظم الأوقات مع وحدات بكسل أقل بمقدار 16 مرة.

تعتمد فائدة الأداء الدقيقة لتقديم نقري أيضًا على الدقة الأساسية للتطبيق. كلما زادت الدقة ، زادت المدخرات.

في تطبيق Meta المعياري ، وجدوا أنه عند الدقة الافتراضية ، يوفر FFR ما بين 26٪ و 36٪ من الأداء اعتمادًا على مستوى foveation ، بينما يوفر ETFR الجديد ما بين 33٪ و 45٪.

ولكن في 1.5 مرة من الدقة الافتراضية ، كانت المدخرات أكبر ، مع FFR من 34٪ إلى 43٪ و ETFR من 36٪ إلى 52٪. هذا دفعة تصل إلى 2x مقارنة بعدم وجود نقرة على الإطلاق – ولكن فقط ميزة صغيرة على FFR.

بالطبع ، ما يهم حقًا هو ما لا نعرفه بعد: كيف محسوس هل كل من مستويات ETFR هذه؟ وكيف يقارن ذلك بمدى وضوح FFR؟ هذا ما يجب مقارنته – وليس مستوى معين من FFR بنفس المستوى من ETFR. إنه شيء سنختبره بالتفصيل لمراجعة Quest Pro.

في المهمة 2 ، المستوى 1 من FFR ليس ملحوظًا على الإطلاق ، ولكن المستوى 3 بالتأكيد. ومن كويست برو عدسات أكثر حدة في كل من المركز وعند الحواف ، يمكن أن يكون FFR أكثر وضوحًا من أي وقت مضى ، مما يجعل ETFR أكثر فائدة.

على PlayStation VR2 ، تكون ميزة الأداء المطالب بها للعرض النقي أكبر. مطالبات سوني يوفر FFR حوالي 60٪ ، بينما يوفر ETFR حوالي 72٪. من المحتمل أن يكون هذا بسبب هياكل GPU المختلفة جدًا لوحدة التحكم ووحدات معالجة الرسومات للكمبيوتر الشخصي مقارنة بوحدات معالجة الرسومات المحمولة ، فضلاً عن الدقة الأعلى. قد يكون أيضًا بسبب الاختلافات في تقنية تتبع العين – Meta موجودة في الشركة بينما Sony استخدم Tobii.

يعد تتبع العين على Quest Pro و PlayStation VR2 اختياريًا لأسباب تتعلق بالخصوصية. لكن تعطيله سيؤدي أيضًا إلى تعطيل ETFR ، لذلك سيتعين على التطبيقات الرجوع إلى FFR.

author

Akeem Ala

"Social media addict. Zombie fanatic. Travel fanatic. Music geek. Bacon expert."

Similar Posts

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *