يكشف فيلم Starfield Trailer عن تقنية جديدة رائعة – ومخاوف قديمة

يكشف فيلم Starfield Trailer عن تقنية جديدة رائعة – ومخاوف قديمة

0 minutes, 48 seconds Read

من العدل أن نقول إن Starfield هي واحدة من أكثر الألعاب المنتظرة وليس من الصعب معرفة السبب – على الرغم من كل عيوبها ، قامت Bethesda ببناء إمبراطوريتها باستخدام ألعاب تقمص أدوار واسعة النطاق في عالم مفتوح. هناك سبب يجعل ألعابًا مثل Skyrim لا تزال شائعة حتى يومنا هذا – العوالم المصممة بدقة والشعور بالحرية يجذبان الخيال. على الورق ، تبدو Starfield وكأنها النتيجة المنطقية ، وهي لعبة تمتد إلى ما وراء كوكب واحد عبر أقاصي الفضاء. اعتقدت أنه سيكون من الممتع الغوص في عرض Bethesda ومعرفة ما يمكننا استخلاصه من اللعبة – من الأساسيات مثل جودة الصورة والأداء إلى النهج العام للتكنولوجيا والتصميم.

لنبدأ بدقة العرض – يتم تقديم المقطع الدعائي بدقة 4K الأصلية ولكن اللقطات تختلف في الوضوح. ومن المثير للاهتمام ، أن لقطات طريقة اللعب تبدو خالية من أي نوع من أنواع الصقل ، لذلك تحصل على حواف حادة للغاية مع وجود اسم مستعار مرئي طوال الوقت. على العكس من ذلك ، تستخدم معظم اللقطات السينمائية TAA بطريقة مشابهة لـ Fallout 4 ، والتي يجب أن تكون أكثر انسجاما مع ما سنراه في المنتج النهائي.

إلى جانب الحل فقط ، يمكننا التعرف على أهداف تصميم فريق التطوير من خلال النظر في كيفية تعامل Starfield مع المساحات المفتوحة الكبيرة على الكوكب ، والمساحات الداخلية ، وتجسيد الشخصية ، وأخيراً الفضاء الخارجي. – الغلاف الجوي. على سبيل المثال ، في مشهد خارجي ، يمكننا أن نرى أن اللعبة بها ظل بعيد المدى ، وهو أمر مهم للحفاظ على التفاصيل البعيدة. هذه إحدى المشكلات الرئيسية التي حددناها مع Halo Infinite ومن الرائع أن نرى أن Starfield لديها حل في مكانه.

ما الذي يمكننا استخلاصه من الكشف عن Starfield؟ قليلا – كما اكتشف جون لينيمان.

يبدو أن لدى Starfield أيضًا نظامًا يعرض حجم الضباب المترجم في شقوق الوادي ، والذي يبدو رائعًا. بشكل عام ، يبدو عرض الغلاف الجوي قويًا بشكل معقول مما يمكننا رؤيته في هذا العرض التوضيحي. ما زلت غير واضح بشأنه هو نظام السماء – يبدو واعدًا للغاية ، ولكن نظرًا لانخفاض معدل البت في لقطات المقطورة التي كان علينا مشاهدتها ، من الصعب تحديد ما إذا كنا نفكر في نظام سماء حجمي مناسب أو قبة سماء بسيطة . في كلتا الحالتين ، ينتج عنه نتائج جذابة – نحتاج فقط إلى رؤية مدى ديناميكيته في المباراة النهائية.

ثم يتم ربط كل شيء معًا بواسطة نظام التضاريس – من المحتمل أن تكون أسطح الكوكب والهياكل مبنية باستخدام مزيج من التوليد الإجرائي والأصول الموضوعة يدويًا ، وهو نهج شائع هذه الأيام. يشبه عرض التضاريس نفسها ألعاب Bethesda السابقة ، ولكن يتم الاحتفاظ بالنافذة المنبثقة عند الحد الأدنى وتكون التفاصيل واضحة في المسافة. على الرغم من أنها جذابة ، إلا أن ميزات العرض لا تدفع أي حدود – وهو أمر مفهوم بالنظر إلى النطاق الواسع للعبة ووقت التطوير الطويل.

تختلف الأشياء في الداخل – فالظلال واسعة النطاق ، التي كانت منخفضة الدقة ومحببة في الهواء الطلق ، تصبح حادة داخليًا. يستحضر هذا القسم أجواءً لا تختلف عن Doom 3 ، مع أضواء مباشرة تخترق الظلام حيث تلعب الأضواء البارزة عبر الأسطح. بالمقارنة مع Fallout 4 ، فإن القفزة في الدقة مهمة ، حيث تتميز هذه اللعبة بإضاءة داخلية بدائية ونقص ملحوظ في الملمس وتفاصيل الكائن.

هذا يؤدي إلى إغفال مثير للاهتمام – عدم وجود تأملات. في المقطع الدعائي الأصلي ، لاحظنا انعكاسات تشبه RT تقريبًا ، ولكن في كل لقطات من طريقة اللعب ، لا يوجد دليل على انعكاسات مساحة الشاشة ، ناهيك عن انعكاسات RT. في أحسن الأحوال ، نرى خرائط مكعبة أساسية. بالنسبة إلى الإعداد المتدفق على الأسطح المعدنية ، يبدو هذا غريباً بعض الشيء بالنسبة لي ، وستقطع انعكاسات مساحة الشاشة شوطًا طويلاً في تحسين التماسك الكلي للصورة.

هناك الكثير من الإيجابيات هنا أيضًا. الأسلحة ، على سبيل المثال ، رائعة. لم أكن أبدًا من المعجبين بتصميم Fallout 4 – لقد تركتني أعمال النمذجة والرسوم المتحركة باردة – لكن Starfield تقدم أسلحة تبدو أنيقة وقوية. الرسوم المتحركة للعدو بشكل عام أفضل بكثير أيضًا. بصفتك لعبة تقمص أدوار ، لا يزال يبدو أنك تستنزف عمود النجاة أكثر من التسبب في الضرر المباشر ، لكن ردود الفعل تحسنت بشكل كبير. الشيء الوحيد المفقود هو طمس الحركة لكل كائن على الأسلحة والأعداء.


تبدو شخصيات Fallout 4 في شاشة الإنشاء مشابهة بشكل مدهش لتلك الموجودة في Starfield.

لقد تحسن عرض الشخصيات أيضًا بشكل ملحوظ منذ Fallout 4 ، خاصةً عند النظر إلى ما وراء شاشات إنشاء الشخصيات والتركيز بدلاً من ذلك على كيفية ظهور اللعبة في الواقع.يمكن لجميع المشاهد أن تجعل الأمور أفضل ، من خلال العرض الدقيق لكيفية تفاعل الضوء مع سطح الجلد. إنه موجود على الأذنين في الصور التي رأيناها ، لكنه لا ينطبق على بقية الجلد ، مما يبرز الخرائط العادية كثيرًا. بالإضافة إلى ذلك ، فإن هندسة القناة الدمعية شديدة السطوع ، حيث تلتقط الأضواء إلى النقطة التي يبدو أنها تتوهج فيها تقريبًا. بالإضافة إلى هذه النقاط الثانوية ، هناك دفعة كبيرة لجودة الرسوم المتحركة. تميزت المحادثات في Fallout 4 برسوم متحركة قاسية وحتى قبيحة ، بينما تبدو Starfield أكثر أناقة مقارنةً بها.

أحدث إعداد رئيسي لـ Starfield هو الفضاء الخارجي ، وعلى الرغم من أننا لم نحصل إلا على لمحة موجزة ، إلا أن التأثيرات مثل الانفجارات وانفجارات الليزر واعدة – بالتأكيد خطوة من دقة الدخان المنخفضة عند الهبوط على كوكب. السؤال الكبير الذي أطرحه حول السفر إلى الفضاء لا يتعلق بالمرئيات والمزيد حول الاحتمالات – أود أن أرى إدارة السفن تلعب دورًا في السفر. تخيل قيامك من كرسي القبطان لاستكشاف السفينة أثناء إدارة الموارد والأنظمة. أعتقد أنه قد يجعل السفر بين الكواكب أكثر جاذبية وتحديًا. ومع ذلك ، ليس من الواضح ما إذا كان هذا خيارًا أو ما إذا كان اللاعب ببساطة “يصبح” السفينة بالطيران.

هناك بعض الانتقادات الفنية الأخرى الجديرة بالذكر ، وهي الإضاءة غير المباشرة للعبة. وقد أصبح هذا محورًا رئيسيًا في السنوات الأخيرة وهو مفتاح تقديم واقعي – محاكاة ظاهرة ارتداد الفوتونات عن السطح وإلقاء الضوء بشكل غير مباشر على منطقة أخرى. المشكلة الحالية هي أن المناطق غير المضاءة مباشرة في Starfield تظهر لونًا رماديًا موحدًا لا يتطابق مع نتائج الإضاءة التي تتوقعها. ستعمل الإضاءة العالمية التي يتم تتبعها بواسطة الأشعة بشكل جيد هنا ، ولكنها تأتي بتكلفة أداء عالية. يمكن أيضًا أن يعمل الحل المخبوز في وضع عدم الاتصال باستخدام المجسات ، ولكن مع وجود العديد من الكواكب ، من المحتمل أن تكون بيانات GI كبيرة جدًا. هذه مشكلة يصعب حلها عند بناء لعبة بهذا الحجم.


تقدم التصميمات الداخلية للعبة تحسنًا ملحوظًا مقارنة بألعاب Bethesda السابقة ، ولكن لا يزال بإمكانها الاستفادة من GI المحسّن والميزات البارزة.

ثم هناك الأداء. تم تشفير إطارات المقطورة في حاوية 30 إطارًا في الثانية ، مما يحد من مقدار التحليل الذي يمكننا إجراؤه. ومع ذلك ، لا تزال هناك بعض المشكلات الجديرة بالملاحظة ، وهي أن جميع لقطات طريقة اللعب بها مشكلات كبيرة في الأداء وتنخفض بانتظام إلى أقل من 30 إطارًا في الثانية. هذا ليس غريبًا بالنسبة للعبة في هذه المرحلة من التطوير ، لكن سجل Bethesda في أداء إطلاق وحدة التحكم المتغير بشكل كبير يعطيني وقفة. هذا هو العيب الأكثر وضوحًا في العرض التقديمي ونأمل أن يتحسن الأداء عند الإطلاق ، لكن علينا الانتظار ونرى.

الشيء الآخر الذي أهتم به هو المدن – في الإصدارات السابقة من بيثيسدا ، كانت المدن الكبيرة مقسمة عادةً بشاشات التحميل بينما كانت المدن الأصغر شفافة. فهل يمكنك الهبوط على كوكب والوصول إلى مدينة كبيرة دون تحميل الشاشات؟ آمل أن نكتشف ذلك قريباً.

ومع ذلك ، على الرغم من أنني حصلت على حيلتي ، إلا أن Starfield لا تزال تتشكل لتكون أكثر ألعاب Bethesda جاذبية حتى الآن – تم إلغاء العديد من أبشع الأجزاء التي ابتليت بها Fallouts 4 و 76 وتركنا مع بعض البيئات الجميلة لاستكشافها بدلاً من ذلك. تتميز Starfield أيضًا بهياكل ومقياس بخلاف أي شيء بنوه في الماضي. بدت ميزة “1000 كوكب” بأكملها سخيفة في البداية ، ولكن يمكنك أن تتخيل أن الكواكب الرئيسية قد تم بناؤها وتصميمها بعناية بينما يمكنها الاعتماد بشكل أكبر على التوليد الإجرائي للتعامل مع الباقي. إذا كانت بنية اللعب تدعمها بشكل صحيح ، فقد تكون رائعة. على الرغم من أن شخصًا ما قد استنفد نفسه إلى حد كبير في ألعاب العالم المفتوح ، إلا أنني مفتون جدًا بـ Starfield.

كل هذا يعني أن Starfield ستكون لعبة صعبة التحليل عندما تصدر العام المقبل – لكنني أتطلع إلى التحدي.

author

Akeem Ala

"Social media addict. Zombie fanatic. Travel fanatic. Music geek. Bacon expert."

Similar Posts

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *